Como pegamos uma ideia e criamos vários protótipos em menos de 2 horas.

Como pegamos uma ideia e criamos vários protótipos em menos de 2 horas.

Estivemos em uma Startup que nasceu na John Richard, a maior locadora de móveis do Brasil, há 20 anos no mercado e que é focada em soluções de mobiliário corporativo e residencial para expatriados conduzindo o processo de concepção da plataforma de locação de móveis inovadora no mercado brasileiro. A ideia deles é fazer locação de móveis para pessoas físicas que precisam mobiliar sua residência para eventos passageiros e não querem ter toda a dor de cabeça de comprar, montar e depois vender seus móveis.

A ideia da aplicação, que funcionará principalmente nos celulares, é facilitar, através de uma interface intuitiva e de um jeito prático, a escolha de maneira rápida de todos um móvel, de um cômodo inteiro, ou de uma residência inteira, de maneira prática e divertida, ajustando os produtos de acordo com a necessidade e personalidade de cada um.

E esse encontro proporcionou um processo de concepção diferente. Já se sabia o que a plataforma precisava fazer, mas como fazer isso? Qual o melhor jeito de fazer com que o usuário chegue ao objetivo dele?

Com a participação de dezoito pessoas, sendo nosso Diretor comercial Willian Polis, nosso Desenvolvedor Filipe Versehgi, e os demais, são atuais clientes e formadores de opinião, todos participaram dando ideias e prototipando, dando sua visão e seu pedaço de conhecimento.

Para guiar todo esse processo, foram utilizados alguns métodos e atividades encontrados no Hyper Island Toolbox, uma caixa de ferramentas com alguns workshops e ideias de dinâmicas de grupo, focados em prototipação e inovação.

Dividimos o encontro em três momentos, sendo iniciado por uma breve apresentação, uma quebra de gelo e por final a concepção de uma visão de como seria a plataforma.

Apresentação

O encontro foi iniciado por um coffee break, após isso cada um fez uma apresentação pessoal, onde cada um trabalha e o que faz.

O pensamento divergente e a criatividade

A atividade para abrir o evento dá introdução a linha chamada de “Pensamento Divergente”, a base de muitas metodologias, como o Design Sprint do Google, por exemplo. A ideia da atividade é fazer com que todo mundo fique aquecido para o resto do encontro, estando flexíveis e mais confiantes de que qualquer um pode ser criativo, desde que façamos muitas tentativas e colaboremos uns com os outros.

A atividade é de período curto de tempo com cerca de duração de dez minutos, onde os participantes deveriam fazer o maior número de desenhos de maçãs uma diferente da outra, para mostrar que:

  • Qualidade vem com a quantidade
  • Construir em cima de ideias boas dos outros do grupo
  • Dado várias tentativas, todos são capazes de chegar no resultado igual.

  Quando você coloca para fora um grande número de ideias e em cima dela faz um filtro, para então fazer mais ideias a partir desse ponto de sucesso, e num segundo funil, tenhamos uma ideia muito boa. Ou seja: todos somos capazes.

Concepção

Na reta final do encontro, foi o momento de fato de conceber uma versão mínima do que seria a Startup, com isso cada um focou em dizer qual necessidade mais importante do usuário eles queriam resolver, por exemplo praticidade, custo benefício, valor agregado, mostrar as usabilidades, facilidade, bom humor, etc.

 

 Com isso cada um criou um protótipo, através de várias e várias tentativas em um curto período de tempo, de como poderia ser o aplicativo, passando a ideia do papel para a tela. Esses protótipos então são apresentados, e todos conseguem se basear nas ideias dos outros para então sugerir algo melhor ainda, com os pontos mais fortes de cada um.

#liberdadeparamudar

Finalizamos o encontro fazendo o checkout, ou seja, cada um deixando mensagem do que mais gostou desse encontro, qual foi o ponto alto dos protótipos ou alguma outra coisa que se sentissem a vontade de falar, e todos se sentiram muito criativos e participaram se entregando de fato para essa experiência.

Esse encontro nos deixou extremamente felizes pois o contamos com a participação de empresários, jornalistas, arquitetos, ilustradores, arquitetos de informações, tanto dentro como fora da Startup #liberdadeparamudar, e o sentimento que eles nos retornaram foi de satisfação. E é exatamente isso que a Tegra faz, nós conduzimos o processo de concepção, tiramos o lado mais criativo que há nas pessoas e a partir desses encontros grandes ideias surgem e tornam nosso mundo melhor.

Se quiser conhecer melhor a Jhon Richard: www.johnrichard.com.br

Entenda por que você deveria fazer um PenTest na sua aplicação?

Entenda por que você deveria fazer um PenTest na sua aplicação?

Com aplicações web cada vez mais granulares e com vários tipos de integrações, como garantir que essas aplicações não possuam vulnerabilidades de segurança, não exponham dados privados de usuários, dados financeiros, dados sensíveis ou possam ser manipuladas por um hacker externo ao sistema?

Para prevenir esses problemas existe o PenTest ou Penetration Test, que na tradução é conhecido como Teste de Intrusão. Esse teste tenta simular ataques ao sistema para detectar e explorar possíveis vulnerabilidades de segurança que poderiam ser usadas para acesso a dados privados ou comprometer a confiabilidade do sistema e dos servidores por trás dele.

Para realizar o teste, utiliza-se várias ferramentas automáticas de varredura de vulnerabilidades conhecidas, mas também é possível realizar o teste manualmente. Além das ferramentas é preciso ter um bom conhecimento de redes, segurança da informação e sistemas operacionais. O profissional que realiza esse tipo de teste é conhecido como PenTester ou Ethical Hacker.

Um Ethical Hacker é um especialista em encontrar vulnerabilidades em sistemas, mas ao invés de se aproveitar dessas falhas em vantagem própria, reporta o que encontrou para a empresa responsável. Esse tipo de profissional geralmente trabalha em consultorias voltadas para a segurança da informação e a realização de PenTest.

Existem basicamente 2 tipos de PenTest, cada um é realizado para tentar descobrir falhas e prevenir ataques específicos.

White Box

Nesse tipo de teste o profissional deve ter um conhecimento prévio do sistema, estrutura de rede, firewalls, range de IPs e até um usuário de acesso. Isso é necessário para que nenhuma parte do sistema ou servidor fique de fora do teste, já que o profissional tem informação de tudo que é necessário para o sistema funcionar. O teste white box é o mais completo e que dá mais cobertura para descoberta de vulnerabilidades, porém fica um pouco distante do que seria a ação de um atacante real, já que são usadas informações privilegiadas para a verificação.

Black Box

Esse teste parte que o profissional não tem informações sobre o sistema nem da estrutura da empresa e trata a aplicação como uma “caixa preta”. Sendo mais difícil de ser aplicado, já que é preciso colher algumas informações para tentar explorar vulnerabilidades, mas em compensação, essa simulação fica mais próxima de um ataque real feito externamente por um hacker.

OWASP

A “Open Web Application Security Project” conhecida pela sigla OWASP é uma organização aberta, sem fins lucrativos, que tem como foco principal, projetos de segurança de software e conta com a colaboração de profissionais do mundo todo para detectar falhas e compartilharam conhecimento sobre segurança da informação.

Uma das grandes contribuições da OWASP e talvez a mais conhecida, é a lista das Top 10 vulnerabilidades de segurança para aplicações web. A lista inclui as falhas mais perigosas e comumente encontradas, junto com instruções de como mitigá-las. Essas são as Top 10 vulnerabilidades atuais:

  1. Injeção de Código.
  2. Quebra de Autenticação.
  3. Exposição de Dados Sensíveis.
  4. Entidades Externas de XML.
  5. Quebra de Controle de Acesso.
  6. Configuração Incorreta de Segurança.
  7. Cross-Site Scripting (XSS).
  8. Deserialização Insegura.
  9. Utilização de Componentes com Vulnerabilidades Conhecidas.
  10. Log e Monitoramento Ineficientes.

Conclusão

Ao final da realização de um PenTest, geralmente é gerado um relatório com os passos que foram realizados, evidências coletadas e sugestões de ações a serem tomadas para melhorar a segurança da aplicação. É importante entender os impactos que as vulnerabilidades exploradas podem causar nos dados dos usuários, acesso a rede, roubo de credenciais e etc.

Com esse relatório é possível tomar decisões sobre recursos e funcionalidade da aplicação que precisam ser reparadas, desabilitados ou configuradas para aumentar a segurança e confiabilidade dos dados

O teste realiza um fotografia da aplicação no momento atual, mas com evoluções e atualizações, o teste deve ser refeito para manter sempre um ambiente seguro . Uma solução ainda melhor é se o monitoramento de segurança puder ser feita constantemente para prevenir qualquer tipo de ataque.

Samuel Pisa

Samuel Pisa

Desenvolvedor de Software na Tegra Soluções Digitais

Gestão de Expectativas em Projetos de Software

Gestão de Expectativas em Projetos de Software

Levante a mão quem:

  • Já teve um projeto de software entregue com atraso?
  • Já teve um sistema com tantos problemas que era praticamente insustentável?
  • Já pediu uma funcionalidade de uma forma e recebeu outra completamente diferente?

Se você respondeu sim a uma ou mais das perguntas acima, vai encontrar abaixo a causa raiz destes problemas.

O que é um projeto de software?

                                        Prototipação manual de telas para uma funcionalidade

Um projeto de software pode ser definido como um plano geral, com início, meio e fim, e ainda, descrição detalhada/telas/protótipos/cronogramas/etc., de algo a ser criado.

Um projeto tem ao menos um, e em geral, vários envolvidos, diretamente ou indiretamente.

Entre os envolvidos, o entendimento sobre o que é o projeto, de fato, é por natureza, diferente, pois cada um faz este entendimento considerando a sua individualidade, ou seja, suas experiências, seus conhecimentos, seus interesses, ou seja, os diversos fatores que influenciam em seu entendimento.

Qualidade da Mensagem: causa raiz número 1

A comunicação é, sem dúvida, um dos fatores chave de sucesso ou fracasso de um projeto. E a raiz da comunicação está na qualidade das mensagens.

A palavra “Mensagem”, tem sua etimologia no francês “message”, que significa comunicação. Já comunicação, tem origem no latim communicatĭo,ōnis e significa ‘ação de partilhar’. A partir disto, podemos concluir que uma mensagem é uma ação de partilhar uma informação de uma origem para um, ou mais, destinos.

Uma mensagem, seja ela no formato que for (escrita, falada, ilustrada, etc.), tem ao menos 3 pontos de vistas a serem considerados:

  • A intenção do que se quer passar como mensagem
  • A mensagem enviada ao(s) destinatário(s)
  • O entendimento que o(s) destinatário(s) teve da mensagem passada

Para ilustrar melhor os aspectos que influenciam na qualidade da mensagem, compartilho duas estórias abaixo:

O quadrado que conheceu o cubo

Conta-se que um quadrado de 2 dimensões foi convidado pelo cubo, de 3 dimensões, a conhecer o seu mundo. Neste mundo, as formas tinham muitas características (profundidade, sombra, volume, densidade, etc.) que o quadrado 2D, apesar de estar maravilhado, não conseguia conceber muito bem o que eram, pois eram coisas novas a ele.
Ao retornar para o seu mundo 2D, foi correndo contar para o retângulo tal aventura, e, para sua decepção, por não conseguir encontrar palavras para o que viu, foi motivo de zombarias e chamado de maluco. Não desistiu, e foi contar sua história para o triângulo, losango e círculo, e um após o outro, confirmavam sua insanidade. Sentiu-se mal, duvidou de si e decidiu nunca mais tocar em tal assunto. Assim pode viver, infeliz, como um simples quadrado 2D

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Os índios que “não enxergaram” os navios portugueses

Conta-se que quando as caravelas de Pedro Álvares Cabral se aproximavam da costa brasileira, alguns índios que estavam na praia, viram uma movimentação das águas do mar diferente do que estavam acostumados mas não conseguiam definir do que se tratava.

Só se reconhece, o que se conhece

As duas estórias anteriores têm ao menos um ponto em comum: “Só se reconhece, o que conhece”.

                                                                    Conhecer para aprender

“Conhecer” é o ato de perceber e levar à consciência algo novo.

Conforme aumenta-se o relacionamento com este novo conhecimento, incorporamos-o em nossa essência. A este ato denominamos “aprender”.

É assim a todo momento de nossas vidas: do aprender a se alimentar, nos primeiros instantes de vida, passando por aprender a andar, falar, ler, aprender sobre conhecimentos gerais, conhecimentos técnicos, e assim, por toda a vida.

Olhar empático com os envolvidos no projeto

Olhar empático trata-se de “emprestar” o olhar do outro para conseguir compreender o ponto de vista do outro sobre uma mensagem.

Para conseguirmos “emprestar” o olhar, o ponto de partida é conhecer mais profundamente os envolvidos no projeto, sejam eles clientes, colaboradores, fornecedores, etc.

Existe uma ferramenta chamada “Operação Curiosidade” que busca compreender o outro, considerando 4 aspectos de nossa natureza humana:

  • Fatos e dados: características que são de identificação pública: onde mora, onde trabalho, que cargo tem, sua idade, etc.
  • Interesses: às vezes declarados, às vezes inferidos, mas diz respeito àquilo que o outro demonstra ter interesse e influencia suas decisões e comportamentos
  • Sentimentos: sentimentos que o outro demonstrar carregar ou que pode ser gerado a partir de uma informação, situação e/ou contexto
  • Valores: característica que o indivíduo não abre mão como honestidade, confiança, respeito, etc, para se atingir um objetivo:
                              Fonte: Operação Curiosidade — Metanoia (http://www.metanoia.com.br)

A visão compartilhada do todo: causa raiz número 2

Um fato comum em projetos é o não entendimento correto sobre uma funcionalidade, requisito ou similar. Existe uma imagem muito conhecida que representa isto:

Existem alguns fatores que colaboram com isto, como a Qualidade da Mensagem, como vimos anteriormente. Outro fator é a falta da visão do todo.

A visão do todo diz respeito a capturar do cliente o que é o essencial, ou seja, eliminar tudo o que for trivial.

Usando como exemplo a imagem acima, o essencial poderia ser: “um balanço, resistente a chuva e sol, que seja de construção rápida e barata”

Porém, capturar o essencial é conseguir identificar o que a mesma funcionalidade pode atender, principalmente, nas 2 camadas mais internas do cliente final que são seus sentimentos e valores.

Tomando o mesmo exemplo da imagem acima, o essencial da funcionalidade poderia ser:

“Uma diversão ao ar livre que seja segura, resistente e de baixo custo”.

Se vai ter pneu, se vai ter corda, se vai usar uma serra elétrica e todos outros itens técnicos, esta é a responsabilidade de quem irá construir a solução.

Especificar os itens técnicos, dar a clareza de como foi construído, como será feita sua manutenção, o alinhamento financeiro e outros tópicos são importantes, porém não são essenciais.

Quando não há a visão compartilhada do que é essencial com os envolvidos no projeto, o entendimento de cada um é cada vez mais distante entre si. A imagem abaixo representa bem esta ideia:

Quando este fenômeno acima ocorre, o resultado do projeto, geralmente, é de baixa qualidade.

Além disto, este desalinhamento acarreta em expectativas não atingidas e portanto, frustração entre os envolvidos.

Pessoas frustradas, acabam mudando um comportamento, que antes poderia ser positivo e acaba sendo negativo, muitas vezes manifestados através de rispidez, ocultação de informações, trabalho com desconfiança, burocratização de situações desnecessárias, e tantos outros exemplos.

Nivelamento de Entendimento como “A” solução

Nivelamento de entendimento tem o objetivo de unir a visão geral do que é essencial em uma entrega/projeto/funcionalidade com qualidade da mensagem.

Esta ação é feita considerando as seguintes etapas:

  • Operação Curiosidade contínua com o cliente final da solução para encontrar o que é o essencial;
  • Operação Curiosidade contínua com os envolvidos direta e indiretamente no projeto, à luz do essencial;
  • Comunicação periódica, preferencialmente diária, e nunca mais distante que quinzenal
                        Nivelamento de entendimento da visão geral do que é essencial em um projeto

Compromisso com a entrega

                                                                Compromisso com a entrega combinada

O compromisso com a entrega é fator determinante para a continuidade da boa relação dos envolvidos no projeto, uma vez que requer de cada parte a participação e comprometimento, a exemplo:

  • Do cliente é esperado tomar as decisões do que é essencial, combinar os riscos que podemos correr juntos e trazer os usuários finais para participar da construção do projeto
  • Dos envolvidos diretos é esperado a construção de qualidade da funcionalidade, antecipar impedimentos e levar opções simples de solução para que o cliente consiga escolher sem precisar entrar nos detalhes técnicos
  • Dos envolvidos indiretos é participarem em especial das etapas de concepção, alinhamentos periódicos no máximo quinzenais e parceria para identificar os ajustes necessários ao colocar em produção

Medir a satisfação do cliente

                                                          Termômetro de satisfação do cliente

A satisfação com o resultado do projeto é a chave para medir se a gestão de expectativa foi feita com sucesso.

Esta medição deve ser simples e feita a cada encontro. Não precisa ser de forma declarada, necessariamente. Muitas vezes é possível capturar este sentimento de várias formas por dedução:

  • Comportamentos corporais como expressões faciais, sorrisos, brilho nos olhos, aperto de mão, etc.
  • Atenção aos comentários do cliente para capturar se itens essenciais estão sendo esquecidos

Este mensuração deve ser feita com frequência, se possível semanal, com o cliente, usuários final e demais envolvidos direta e indiretamente.

Quando identificado insatisfação, é importante incluir quem demonstrou a insatisfação na construção da solução.

Conclusão

Projetos de software é por natureza uma atividade complexa pois trata-se de materializar de uma ideia.

Existem vários aspectos importantes que podem impactar no projeto (segurança, escalabilidade, integridade, acoplamento, preparada para o crescimento futuro, integração com outros sistemas, etc.) e que precisam ser levados em consideração na construção.

O cliente precisa dedicar sua energia no que é essencial: a ideia que originou o software. Para isto precisa de um parceiro de software que resolva os aspectos técnicos e principalmente: que saiba nivelar o entendimento do que é essencial e gerir as expectativas dos envolvidos.

Sobre a Tegra

A Tegra é uma desenvolvedora de soluções digitais únicas que tem como propósito ser um parceiro estratégico de nossos clientes para juntos construirmos a jornada da transformação digital de suas empresas.

O que nos move é a nossa curiosidade em ouvir ideias e oportunidades de solução que alavanque o negócio através de software.

Nos conheça: www.tegra.com.br

Ficamos felizes em compartilhar como fazemos isto 🙂

Autor: Willian Polis

Autor: Willian Polis


Líder educador na Tegra
- Soluções Digitais, apaixonado por compreender pessoas, gerar soluções através da tecnologia, resolver problemas, aprender coisas novas e dedicar-me totalmente em tudo o que faço. E-mail: polis@tegra.com.br

Uma introdução a React Hooks

Uma introdução a React Hooks

 

Na nova versão do React lançada esse mês, 16.8.0, foi lançada uma funcionalidade que ajudará na criação dos seus React Components, os Hooks. Que vem pra resolver alguns problemas que tínhamos no React e facilitar um pouco a escrita de componentes.

O que resolve ?

Primeiramente é difícil reutilizar lógica com estado em vários componentes, hoje é possível utilizar o Render Props ou High Order Components, mas isso faz com que tenha que mudar a estrutura do seu componente. Além disso, entender um componente grande pode ser difícil, um dos motivos é que temos que colocar nos Lifecycle Methods itens que tem que executar naquele momento do ciclo, porém não tem muita relação consigo, então segregar eles pelo propósito e não pelo momento que irá ser executado seria melhor.

Como resolve ?

Primeiro ele é Opt-in, ou seja, você pode começar a utilizá-lo gradualmente na sua aplicação e apenas em pontos necessários. Isso facilita também porque você pode começar a escrever seus componentes como função, e se for necessário que ele tenha estado, você não precisa mudar o jeito que está escrito e fazer uma a classe mais, pode apenas criar um Hook. Com isso consegue utilizar funcionalidade dos componentes como classe em componentes funcionais, não apenas o estado mas também acessar o Lifecycle, entre outros.

Como é na prática ?

Esse código é um exemplo para utilizar o Hook useState, nele é passado apenas um valor inicial e ele retorna uma referência a propriedade que quer e uma função que é utilizada para alterar essa mesma propriedade. O código fica bem mais sucinto e fácil de entender.

 

 

 

Nesse outro exemplo podemos ver como os Hooks ajudam quando queremos programar uma ação que dependa do Lifecycle. No exemplo pense que temos uma chamada de API que está abstraída como uma Streamno ChatAPI e queremos que quando o componente “morra” ele cancele a requisição. Para isso utilizamos o useEffect, ele recebe dois parâmetros sendo o primeiro uma função que faz a sua lógica que tem um Side Effect no caso a chamada a API e retorna uma função que será executada no momento que o componente “morrer”. O segundo parâmetro não está no exemplo mas é simples, é um Array que contém as referências das propriedades que o efeito depende para ser executado, por exemplo, caso eu queira fazer essa chamada de API toda vez que a propriedade XPTO tenha seu valor alterado, eu passaria um Array com essa referência e então ele só executaria nesse caso, um outro exemplo se eu passar esse Array vazio, então ele será executado apenas uma vez, o que seria equivalente ao componentDidMount.

Conclusão

Além dos dois exemplos que mostrei você pode também criar hookspersonalizados e utilizar outros que o React já oferece. Os hooks acabaram de entrar em produção na versão 16.8, então acho legal usar eles gradualmente em nossas aplicações. Na minha opinião os Hooks são um grande facilitador ao escrever os componentes, sendo opt-in e muito versáteis podemos fazer vários hooks customizáveis e abstrair lógica com state para reaproveitarmos de uma maneira mais simples, além de não termos que reescrever a estrutura das nossas aplicações para usá-lo, é só usar com a necessidade.

Valeu por ler até aqui! Até a próxima!

Referência

https://reactjs.org/docs/hooks-reference.html

Campus Party Brasil 2019

Campus Party Brasil 2019

A Tegra participou da Campus Party, representada pelo nosso comercial Polis e Márcia.

O evento está sendo realizado no Expor Center em São Paulo e tem por objetivo promover a experimentação da inovação e integração dos seus participantes.

A decoração do evento é muito diversificada: super heróis, personagens nerds, cosplay

 

Vimos muitos simuladores de jogos, realidades aumentada e virtual.

                                         

CPUs tunadas e em diferentes formatos, de “Chapolim” a “Motor de carro”, impressoras 3D e prototipação de baixo custo.

 

Muitas competições foram promovidas como concurso de música e menor tempo de circuito feito por drones.

    

Muitas palestras sobre temas relacionados a música, comunidades, robótica e principalmente inovação.

Como destaque, a palestra do Charles Schweitzer, Gerente de Inovação da Leroy Merlin, sobre estratégia de inovação, foi a de maior público do evento.

A Tegra Soluções Digitais tem como propósito conduzir a evolução de negócios e pessoas através de soluções digitais únicas, e que gera grande sinergia com a Campus uma vez que inovação e criatividade fazem parte de nosso DNA.

Valeu Campus e até Brasília.

 

UX para todos

UX para todos

Porque UX para todos? Não é só o profissional de designer que cria os layouts e o próprio profissional de UX que precisam saber sobre UX?

A resposta é: “Não”. 
Todos os profissionais envolvidos em um projeto devem saber ao menos um pouco sobre UX, pois o trabalho de cada um influencia o projeto como um todo e consequentemente influencia também a experiência do usuário.

Quem são os profissionais que precisam saber sobre UX?

Criativos digitais:

Podem ser diretores de arte, designers de interface e web designers, todas essas são funções com características semelhantes, tem a necessidade de saber sobre UX.

O criativo digital é responsável por grande parte da experiência do usuário, eu diria que é quase a metade, por isso sua criação deve proporcionar ao usuário uma boa experiência, principalmente porque a interface visual é a primeira coisa que o usuário vê, pode-se considerar que é a parte palpável de um produto digital e se for agradável aos olhos e fácil de entender, o usuário já começa a ter uma boa experiência, porém essa experiência não termina por aí:

A função do designer digital é comunicar, ou seja, transmitir a informação de forma clara.

O mapa de metrô abaixo, foi criado para transmitir as informações para os usuários de forma agradável aos olhos e fácil de entender, porque na verdade a linha do metrô não é reta como mostra a imagem e sim cheia de curvas tortas, mas isso não interessa para o usuário, pois o que ele precisa saber é apenas onde ele está e para onde ele vai. O Designer simplificou essas informações, para que o usuário pudesse ter uma boa experiência.

Mapa Representativo

Mapa Real


Planners / Planejamento Digital:

Os profissionais de planejamento, tem um papel muito importante dentro de um projeto digital, pois são responsáveis pelo objetivo do projeto e necessidade do usuário.

As primeiras coisas a se pensar ao fazer um planejamento é:

– Porque que o usuário precisa desse produto ou serviço? 
– Quais as necessidades dele que serão supridas? 
Pois esses usuários só irão ter interesse no produto, se for satisfazer alguma necessidade ou vontade dele.

Objetivo do Projeto X Lucro

O objetivo final de qualquer projeto é ter lucro, pois as empresas criam os produtos para isso, porém o objetivo do projeto em si, não pode ser somente o lucro e sim atender as necessidades dos usuários, por esse motivo ao criar um planejamento de um projeto é necessário focar na necessidade do usuário e consequentemente ele irá comprar o produto e a empresa terá lucro.

É muito importante cuidar do equilíbrio “Necessidade do Usuário” X “Objetivo da Empresa” e isso não é uma tarefa muito fácil, pois quando é colocado mais peso para a necessidade do usuário, acaba tirando peso do objetivo da empresa e vice versa, mas em tese o objetivo de um planner, é fazer com que esses dois pontos sejam alcançados de forma equilibrada.

Developers / Backends e Frontends

Quem nunca se deparou com essa situação?

Um exemplo:
O usuário precisa que seja exibido apenas cinco informações na tela, mas ao fazer essa requisição o sistema começa a carregar e demora até que aparece as informações. Esse sistema lento está tomando tempo do usuário e talvez dinheiro, tudo porque o programador criou um select que busca tudo que está no banco e depois que carrega as 7000 informações, esse código é manipulado para mostrar apenas o que o usuário pediu.

A experiência desse usuário foi totalmente afetada, devido a esse problema na programação.

A velocidade de processamento é um grande diferencial, principalmente no Brasil que as conexões sem fio são muito ruins, por isso qualquer segundo economizado do usuário, melhora muito a sua experiência. 
Existem inúmeros estudos que mostram que o tempo de carregamento da página consegue aumentar consideravelmente a taxa de conversão, cada segundo de carregamento de página que pode ser reduzido, melhora a experiência do usuário a ponto de influenciá-los ainda mais.

Outro ponto, são códigos mal estruturados, cheios de gambiarras e sem tagueamento. Isso vai influenciar na acessibilidade e no SEO desse projeto.

Esses exemplos citados acima podem prejudicar a experiência do usuário, principalmente os deficientes visuais que navegam pelas páginas com leitor de tela, (Um software que lê o código para os usuários), por esse motivo é muito importante que os códigos sejam bem escritos e com metadados bem definidos.

Gestores de Conteúdo:

São os profissionais que planejam, adequam e disponibilizam todo o conteúdo de um projeto.

Conteúdo é diferente de texto e imagem, não é simplesmente criar vários textos e imagens para o projeto, vai além disso. O conteúdo é tudo aquilo que é oferecido ao usuário de informação sobre um serviço, produto ou ferramentas que o auxiliam em problemas, porém se esse conteúdo for ruim, provavelmente não vai atrair a atenção de ninguém e o projeto está fadado ao fracasso.

É importante também pensar na acessibilidade, porém essa é um pouco diferente da acessibilidade que falamos para os desenvolvedores, por exemplo: o uso de muitos termos técnicos ou palavras difíceis de entender, provavelmente estará impedindo a acessibilidade de alguns usuários mais leigos, por isso é importante adequar todo o conteúdo para o público em geral.

B.I. Business Intelligence / Pessoal de Análise de Dados e Inteligência de Mercado.

Esse profissional é responsável por mensurar todos os resultados bons e ruins depois que a aplicação estiver no ar. Ele avalia a experiência do usuário através de números, ou seja, KPIs que são indicadores de performance. Esses indicadores são definidos no começo do projeto e tem como foco garantir que os objetivos do projeto sejam alcançados e para isso acontecer o objetivo do usuário deve ser alcançado e consequentemente o objetivo da empresa que é ter lucro, também será alcançado.

Como o comportamento e experiência do usuário afetam os números desses KPIs?

Engajamento: trata-se de algo que estimula a vontade do usuário em voltar a visitar uma aplicação continuamente e o engajamento é responsável pela medição da probabilidade dessas visitas. 
Quando o objetivo é engajar o usuário em uma campanha publicitária por exemplo, é necessário medir o tempo de permanência dele na aplicação. Outro bom indicador pode ser uma área para comentários ou avaliações dos usuários.

Interesse pelo produto/conteúdo: para saber se o usuário está interessado ou não no serviço ou produto, também podemos medir o tempo de permanência na aplicação. Se o tempo de permanência for muito baixo, talvez ele não esteja interessado no que está sendo oferecido ou se houver um volume muito alto de pessoas entrando e abandonando rapidamente, talvez seja necessário rever o que está sendo oferecido. 
A taxa de abandono é medida pelo número de pessoas que entram e saem da aplicação sem entrar em nenhuma outra página, essa é considerada como taxa de rejeição.

Taxa de vendas: essa é uma das mais importantes, pois grande parte das aplicações tem o objetivo de vender e se a taxa de vendas for baixa, pode ser que aquilo que está sendo oferecido não está sendo do interesse dos usuários ou pode ser que está havendo algum problema ou dificuldade na hora de efetuar a compra, um problema de cadastro, de pagamento, informação insuficiente sobre o produto. A deficiência que está impedindo o usuário de comprar pode estar em qualquer parte e isso envolve todos os profissionais do projeto.

Entendimento do menu de navegação: a taxa de abandono também pode estar relacionado a dificuldade na navegação, o cliente pode não estar entendendo como navegar e não sai da primeira página. Uma forma de saber o que pode estar acontecendo através do log de buscas internas.

Satisfação do usuário: para medir a satisfação do usuário, podemos verificar a taxa de compartilhamento, os comentários, avaliação por estrelas e taxa de abandono.

Com esses dados o profissional de BI vai validar se o objetivo do usuário e do projeto foram alcançados e através dos números ele vai identificar onde está a deficiência do projeto para gerar uma demanda de correção.

Empreendedores digitais:

Esse é o maior interessado em lançar o produto ou serviço digital e quer ganhar dinheiro com isso.

Existem várias coisas que devem ser avaliadas e levadas em consideração para que um empreendedor possa lançar um produto no mercado, mas uma das mais importantes é o segmento de mercado, ou seja, para quem ele quer vender?

Vender para todo tipo de público no Brasil inteiro é praticamente impossível, mas é possível vender para um público, dentro de uma classe social, com uma renda, dentro de uma localização, idade, perfil social e etc, porém antes de tudo é necessário ter uma proposta de valor, ou seja, saber o que oferecer para esse segmento de mercado, algo que vá gerar valor e atender as necessidades desse público a ponto de pagarem por isso. Essa proposta de valor é na verdade a experiência completa que envolve não só o que falamos neste artigo, mas também a experiência nos serviços com a empresa e relação com o clientes.

Conclusão

Para uma boa experiência do usuário, é necessário ir além de encontrar a melhor solução do problema, é necessário considerar fatores como a acessibilidade, a usabilidade, a utilidade, a eficiência, o fácil entendimento e a satisfação do usuário ao utilizar uma aplicação e isso está atrelado a função de todos envolvidos no projeto como um todo.

“Experiência é o que torna o produto um sucesso ou fracasso.”

Núbia Araújo

Núbia Araújo

UX/UI na Tegra